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ia_min_max.cpp
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#include "ia_min_max.h"
//on estime qu'une bonne situation est une situation où on a beaucoup de choix de déplacements et peu d'insectes autour de notre reine. Le but de l'IA est de maximiser le poids
int IA_min_max::evaluation_poids(Plateau* plateau){
int somme_points=0;
std::vector<Case *> moves_possibles;
//prise en compte du nombre de choix de déplacements
for(auto i_case : plateau->get_cases()){
if (i_case->get_pion()!=nullptr){
i_case->get_pion()->get_moves_possibles(moves_possibles);
if(i_case->get_pion()->get_joueur() == joueurIA){
somme_points += moves_possibles.size();
}
else{
somme_points -= moves_possibles.size();
}
}
}
//prise en compte du nombre d'insectes autour de notre reine
for(auto i_map_abeille : plateau->get_abeilles()){
int nb_insectes_autour = 0;
for(auto i_direction : Case::DIRECTIONS_ALL){
if(i_map_abeille.second != nullptr && i_map_abeille.second->get_case()->get_case_from_direction(i_direction)!=nullptr){
nb_insectes_autour++;
}
}
if(nb_insectes_autour == 6){
if(i_map_abeille.first == joueurIA){
somme_points -= 1000000;
}
else
{
somme_points += 1000000;
}
}
else{
if(i_map_abeille.first == joueurIA){
somme_points -= (10*nb_insectes_autour+nb_insectes_autour*2);
}
else{
somme_points += 10*nb_insectes_autour+nb_insectes_autour*2;
}
}
}
return somme_points;
}
NoeudIA_min_max* IA_min_max::constituer_arbre( NoeudIA_min_max* racine,int etage /*=1*/){
if(racine->get_pere()!=nullptr) partie->jouer_tour(racine->get_action());
if (etage>=profondeur){
racine->set_poids(evaluation_poids(partie->get_plateau()));
racine->set_enfants_testes(false);
}
else {
for(Case* i_case : partie->get_plateau()->get_cases()){
if(Case::is_empty(i_case)){
if(Insecte::verifier_placement(i_case,partie->get_tour_joueur())){
for(auto i_umap: partie->get_tour_joueur()->get_jetons()){
if(partie->get_tour_joueur()->peut_utiliser(i_umap.first)){ //
NoeudIA_min_max* fils = new NoeudIA_min_max(racine, Action(i_case->get_position(), i_umap.first));
racine->ajouter_fils(constituer_arbre(fils,etage+1));
}
}
}
}
else if(i_case->get_pion()->get_joueur() == partie->get_tour_joueur()){
std::vector<Case*> move_possibles;
i_case->get_pion()->get_moves_possibles(move_possibles);
for(Case * i_case_move : move_possibles){
NoeudIA_min_max* fils = new NoeudIA_min_max(racine, Action(i_case->get_position(),i_case_move->get_position()));
racine->ajouter_fils(constituer_arbre(fils,etage+1));
}
}
}
if(partie->get_tour_joueur() != joueurIA){ //dans le cas ou c'est à l'IA de choisir, on prend le meilleur coup
int max = -2000000;
for(NoeudIA_min_max* i_noeud: racine->get_liste_fils()){
if(i_noeud->get_poids()>max){
max=i_noeud->get_poids();
}
}
racine->set_poids(max);
}
else{ //dans le cas ou c'est au joeur de choisir, on estime qu'il va choisir le meilleur coup pour lui et donc le pire pour nous
int min = 2000000;
for(NoeudIA_min_max* i_noeud: racine->get_liste_fils()){
if(i_noeud->get_poids()<min){
min=i_noeud->get_poids();
}
}
racine->set_poids(min);
}
}
if(racine->get_pere())partie->annuler_action(partie->get_tour_joueur(),true);
return racine;
}
NoeudIA_min_max* IA_min_max::reconstituer_arbre(){
NoeudIA_min_max* choixIAPrecedent;
NoeudIA_min_max* choixHumainPrecedent;
for(NoeudIA_min_max * i_noeud : racine_Arbre->get_liste_fils()){
if(i_noeud->get_poids()== racine_Arbre->get_poids()){
choixIAPrecedent = i_noeud;
}
}
for(NoeudIA_min_max * i_noeud : choixIAPrecedent->get_liste_fils()){
Action action_humain = partie->get_actions().back();
if(i_noeud->get_action().get_type() == action_humain.get_type() && i_noeud->get_action().get_depart() == action_humain.get_depart() && i_noeud->get_action().get_arrivee() == action_humain.get_arrivee()){
choixHumainPrecedent = i_noeud;
}
}
int max = -2000000;
NoeudIA_min_max* nouvelleRacine=nullptr;
auto it_max = choixHumainPrecedent->get_liste_fils().begin();
auto it = choixHumainPrecedent->get_liste_fils().begin();
for(size_t i=0; i<choixHumainPrecedent->get_liste_fils().size(); ++i){
++it;
if(choixHumainPrecedent->get_liste_fils()[i]->get_poids()>max){
max = choixHumainPrecedent->get_liste_fils()[i]->get_poids();
nouvelleRacine = choixHumainPrecedent->get_liste_fils()[i];
it_max=it;
}
}
choixHumainPrecedent->get_liste_fils().erase(it_max);
nouvelleRacine->set_pere(nullptr);
delete racine_Arbre;
return redevelopper_arbre(nouvelleRacine);
}
NoeudIA_min_max* IA_min_max::redevelopper_arbre(NoeudIA_min_max* racine, int etage /*=1*/){
if(racine->get_enfants_testes()){
partie->jouer_tour(racine->get_action());
for(NoeudIA_min_max* i_fils : racine->get_liste_fils()){
redevelopper_arbre(i_fils, etage+1);
}
if(joueurIA != partie->get_tour_joueur()){ //dans le cas ou c'est à l'IA de choisir, on prend le meilleur coup
int max = -2000000;
for(NoeudIA_min_max* i_noeud: racine->get_liste_fils()){
if(i_noeud->get_poids()>max){
max=i_noeud->get_poids();
}
}
racine->set_poids(max);
}
else{ //dans le cas ou c'est au joeur de choisir, on estime qu'il va choisir le meilleur coup pour lui et donc le pire pour nous
int min = 2000000;
for(NoeudIA_min_max* i_noeud: racine->get_liste_fils()){
if(i_noeud->get_poids()<min){
min=i_noeud->get_poids();
}
}
racine->set_poids(min);
}
partie->annuler_action(partie->get_tour_joueur(),true);
}
else{
constituer_arbre(racine,etage);
}
return racine;
}
void IA_min_max::faire_jouer_tour_IA(){
set_en_fonctionnement(true);
if(racine_Arbre==nullptr){//si l'IA n'a pas encore joué dans la partie
NoeudIA_min_max* racine;
if(partie->get_actions().size()==0){
Action action_IA = Action();
racine = new NoeudIA_min_max(nullptr, action_IA);
}
else{ //si le joueur a déjà joué le premier coup
racine = new NoeudIA_min_max(nullptr,partie->get_actions().back());
}
racine_Arbre = constituer_arbre(racine);
}
else{
racine_Arbre = reconstituer_arbre();
}
for(NoeudIA_min_max* i_noeud: racine_Arbre->get_liste_fils()){
if(i_noeud->get_poids() == racine_Arbre->get_poids()){
partie->jouer_tour(i_noeud->get_action());
break;
}
}
set_en_fonctionnement(false);
}