Skip to content

Latest commit

 

History

History
292 lines (212 loc) · 10.7 KB

hotfix.md

File metadata and controls

292 lines (212 loc) · 10.7 KB

使用方式

1、添加HOTFIX_ENABLE宏打开该特性(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加)。编辑器、各手机平台这个宏要分别设置!如果是自动化打包,要注意在代码里头用API设置的宏是不生效的,需要在编辑器设置。

(建议平时开发业务代码不打开HOTFIX_ENABLE,只在build手机版本或者要在编译器下开发补丁时打开HOTFIX_ENABLE)

2、执行XLua/Generate Code菜单。

3、注入,构建手机包这个步骤会在构建时自动进行,编辑器下开发补丁需要手动执行"XLua/Hotfix Inject In Editor"菜单。注入成功会打印“hotfix inject finish!”或者“had injected!”。

内嵌模式

默认通过小工具执行代码注入,也可以采用内嵌到编辑器的方式,定义INJECT_WITHOUT_TOOL宏即可。

定义INJECT_WITHOUT_TOOL宏后,热补丁特性依赖Cecil,添加HOTFIX_ENABLE宏之后,可能会报找不到Cecil。这时你需要到Unity安装目录下找到Mono.Cecil.dll,Mono.Cecil.Pdb.dll,Mono.Cecil.Mdb.dll,拷贝到项目里头。

注意:如果你的Unity安装目录没有Mono.Cecil.Pdb.dll,Mono.Cecil.Mdb.dll(往往是一些老版本),那就只拷贝Mono.Cecil.dll(你从别的版本的Unity拷贝一套可能会导致编辑器不稳定),这时你需要定义HOTFIX_SYMBOLS_DISABLE,这会导致C#代码没法调试以及Log的栈源文件及行号错乱(所以赶紧升级Unity)。

参考命令(可能Unity版本不同会略有不同):

OSX命令行 cp /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Managed/Mono.Cecil.* Project/Assets/XLua/Src/Editor/
Win命令行 copy UnityPath\Editor\Data\Managed\Mono.Cecil.* Project\Assets\XLua\Src\Editor\

约束

不支持静态构造函数。

不支持在子类override函数通过base调用父类实现。

目前只支持Assets下代码的热补丁,不支持引擎,c#系统库的热补丁。

API

xlua.hotfix(class, [method_name], fix)

  • 描述 : 注入lua补丁
  • class : C#类,两种表示方法,CS.Namespace.TypeName或者字符串方式"Namespace.TypeName",字符串格式和C#的Type.GetType要求一致,如果是内嵌类型(Nested Type)是非Public类型的话,只能用字符串方式表示"Namespace.TypeName+NestedTypeName";
  • method_name : 方法名,可选;
  • fix : 如果传了method_name,fix将会是一个function,否则通过table提供一组函数。table的组织按key是method_name,value是function的方式。

xlua.private_accessible(class)

  • 描述 : 让一个类的私有字段,属性,方法等可用
  • class : 同xlua.hotfix的class参数

标识要热更新的类型

和其它配置一样,有两种方式

方式一:直接在类里头打Hotfix标签;

方式二:在一个static类的static字段或者属性里头配置一个列表。属性可以用于实现的比较复杂的配置,比如根据Namespace做白名单。

public static class HotfixCfg
{
    [Hotfix]
    public static List<Type> by_field = new List<Type>()
    {
        typeof(HotFixSubClass),
        typeof(GenericClass<>),
    };

    [Hotfix]
    public static List<Type> by_property
    {
        get
        {
            return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes()
                    where type.Namespace == "XXXX"
                    select type).ToList();
        }
    }
}

使用建议

  • 对所有较大可能变动的类型加上Hotfix标识;
  • 建议用反射找出所有函数参数、字段、属性、事件涉及的delegate类型,标注CSharpCallLua;
  • 业务代码、引擎API、系统API,需要在Lua补丁里头高性能访问的类型,加上LuaCallCSharp;
  • 引擎API、系统API可能被代码剪裁调(C#无引用的地方都会被剪裁),如果觉得可能会新增C#代码之外的API调用,这些API所在的类型要么加LuaCallCSharp,要么加ReflectionUse;

Stateless和Stateful

打Hotfix标签时,默认是Stateless方式,你也可以选Stateful方式,我们先说区别,再说使用场景。

Stateless方式是指用Lua对成员函数修复时,C#对象直接透传给作为Lua函数的第一个参数。

Stateful方式下你可以在Lua的构造函数返回一个table,然后后续成员函数调用会把这个table给传递过去。

Stateless比较适合无状态的类,有状态的话,你得通过反射去操作私有成员,也没法新增状态(field)。Stateless有个好处,可以运行的任意时刻执行替换。

Stateful的代价是会在类增加一个LuaTable类型的字段(中间层面增加,不会改源代码)。但这种方式是适用性更广,比如你不想要lua状态,可以在构造函数拦截那返回空。而且操作状态性能比反射操作C#私有变量要好,也可以随意新增任意的状态信息。缺点是,执行成员函数之前就new好的对象,接收到的状态会是空,所以需要重启,在一开始就执行替换。

打补丁

xlua可以用lua函数替换C#的构造函数,函数,属性,事件的替换。lua实现都是函数,比如属性对于一个getter函数和一个setter函数,事件对应一个add函数和一个remove函数。

  • 函数

method_name传函数名,支持重载,不同重载都是转发到同一个lua函数。

比如:

// 要fix的C#类
[Hotfix]
public class HotfixCalc
{
    public int Add(int a, int b)
    {
        return a - b;
    }

    public Vector3 Add(Vector3 a, Vector3 b)
    {
        return a - b;
    }
xlua.hotfix(CS.HotfixCalc, 'Add', function(self, a, b)
    return a + b
end)

静态函数和成员函数的区别是,成员函数会加一个self参数,这个self在Stateless方式下是C#对象本身(对应C#的this),Stateful方式下传lua构造函数实现的返回值(一个table或者nil)

普通参数对于lua的参数,ref参数对应lua的一个参数和一个返回值,out参数对于lua的一个返回值。

泛化函数的打补丁规则和普通函数一样。

  • 构造函数

构造函数对应的method_name是".ctor"。

如果是Stateful方式,你可以返回一个table作为这个对象的状态。

和普通函数不一样的是,构造函数的热补丁并不是替换,而是执行原有逻辑后调用lua。

  • 属性

对于名为“AProp”的属性,会对应一个getter,method_name等于get_AProp,setter的method_name等于set_AProp。

  • []操作符

赋值对应set_Item,取值对应get_Item。第一个参数是self,赋值后面跟key,value,取值只有key参数,返回值是取出的值。

  • 其它操作符

C#的操作符都有一套内部表示,比如+号的操作符函数名是op_Addition(其它操作符的内部表示可以去请参照相关资料),覆盖这函数就覆盖了C#的+号操作符。

  • 事件

比如对于事件“AEvent”,+=操作符是add_AEvent,-=对应的是remove_AEvent。这两个函数均是第一个参数是self,第二个参数是操作符后面跟的delegate。

通过xlua.private_accessible来直接访问事件对应的私有delegate的直接访问后,可以通过对象的"&事件名"字段直接触发事件,例如self['&MyEvent'](),其中MyEvent是事件名。

  • 析构函数

method_name是"Finalize",传一个self参数。

和普通函数不一样的是,析构函数的热补丁并不是替换,而是开头调用lua函数后继续原有逻辑。

  • 泛化类型

其它规则一致,需要说明的是,每个泛化类型实例化后都是一个独立的类型,只能针对实例化后的类型分别打补丁。比如:

public class GenericClass<T>
{

你只能对GenericClass<double>,GenericClass<int>这些类,而不是对GenericClass打补丁。

另外值得一提的是,要注意泛化类型的命名方式,比如GenericClass<double>的命名是GenericClass`1[System.Double],具体可以看MSDN

对GenericClass打补丁的实例如下:

luaenv.DoString(@"
    xlua.hotfix(CS['GenericClass`1[System.Double]'], {
        ['.ctor'] = function(obj, a)
            print('GenericClass<double>', obj, a)
        end;
        Func1 = function(obj)
            print('GenericClass<double>.Func1', obj)
        end;
        Func2 = function(obj)
            print('GenericClass<double>.Func2', obj)
            return 1314
        end
    })
");
  • Unity协程

通过util.cs_generator可以用一个function模拟一个IEnumerator,在里头用coroutine.yield,就类似C#里头的yield return。比如下面的C#代码和对应的hotfix代码是等同效果的

[XLua.Hotfix]
public class HotFixSubClass : MonoBehaviour {
    IEnumerator Start()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(3);
            Debug.Log("Wait for 3 seconds");
        }
    }
}
luaenv.DoString(@"
    local util = require 'xlua.util'
	xlua.hotfix(CS.HotFixSubClass,{
		Start = function(self)
			return util.cs_generator(function()
			    while true do
				    coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(3))
                    print('Wait for 3 seconds')
                end				
			end
		end;
	})
");
  • 整个类

如果要替换整个类,不需要一次次的调用xlua.hotfix去替换,可以整个一次完成。只要给一个table,按method_name = function组织即可

xlua.hotfix(CS.StatefullTest, {
    ['.ctor'] = function(csobj)
        return {evt = {}, start = 0}
    end;
    set_AProp = function(self, v)
        print('set_AProp', v)
        self.AProp = v
    end;
    get_AProp = function(self)
        return self.AProp
    end;
    get_Item = function(self, k)
        print('get_Item', k)
        return 1024
    end;
    set_Item = function(self, k, v)
        print('set_Item', k, v)
    end;
    add_AEvent = function(self, cb)
        print('add_AEvent', cb)
        table.insert(self.evt, cb)
    end;
    remove_AEvent = function(self, cb)
       print('remove_AEvent', cb)
       for i, v in ipairs(self.evt) do
           if v == cb then
               table.remove(self.evt, i)
               break
           end
       end
    end;
    Start = function(self)
        print('Start')
        for _, cb in ipairs(self.evt) do
            cb(self.start, 2)
        end
        self.start = self.start + 1
    end;
    StaticFunc = function(a, b, c)
       print(a, b, c)
    end;
    Finalize = function(self)
       print('Finalize', self)
    end
})