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class Controller {
constructor(modele, view) {
this.modele = modele;
this.view = view;
/*** Bindings ***
La fonction bind() permet de sceller le contexte dans lequel la fonction sera appelée.
Dans cet exemple, on veut toujours que les fonctions bindDisplayCNF() et bindGetCNF() (de cette classe) soient appelées dans le contexte du Controller.
Ce contexte est primordial car il permet d'accéder aux attributs de notre classe.
---
Sans la fonction bind(), les différentes fonctions passées en callback seraient appelées dans le contexte de la classe qu'il l'exécute.
Par conséquent, nous ne pourrions pas accéder à la View depuis le Model ou au Model depuis la View.
*/
this.bindgetEmptyGrid = this.bindgetEmptyGrid.bind(this);
this.modele.bindgetEmptyGrid(this.bindgetEmptyGrid);
this.bindgetRandomPiece = this.bindgetRandomPiece.bind(this);
this.view.bindgetRandomPiece(this.bindgetRandomPiece);
this.binddrop = this.binddrop.bind(this);
this.view.binddrop(this.binddrop);
this.bindupdateGrid = this.bindupdateGrid.bind(this);
this.modele.bindupdateGrid(this.bindupdateGrid);
<<<<<<< Updated upstream
=======
this.bindmoveRight = this.bindmoveRight.bind(this);
this.view.bindmoveRight(this.bindmoveRight);
this.bindmoveLeft = this.bindmoveLeft.bind(this);
this.view.bindmoveLeft(this.bindmoveLeft);
this.bindrotate = this.bindrotate.bind(this);
this.view.bindrotate(this.bindrotate);
this.bindmoveDown = this.bindmoveDown.bind(this);
this.view.bindmoveDown(this.bindmoveDown);
this.bindremoveLine = this.bindremoveLine.bind(this);
this.modele.bindremoveLine(this.bindremoveLine);
>>>>>>> Stashed changes
}
bindgetEmptyGrid(grid) {
this.view.getEmptyGrid(grid);
}
bindgetRandomPiece(grid) {
this.modele.getRandomPiece(grid);
}
binddrop() {
this.modele.drop();
}
bindupdateGrid() {
this.view.updateGrid();
}
<<<<<<< Updated upstream
=======
bindmoveRight() {
this.modele.moveRight();
}
bindmoveLeft() {
this.modele.moveLeft();
}
bindrotate() {
this.modele.rotate();
}
bindmoveDown() {
this.modele.moveDown();
}
bindremoveLine() {
this.view.removeLine();
}
>>>>>>> Stashed changes
}
export let ctx;
export let grid = [];
export let score = 0;
class TetrisView {
constructor() {
this.startButton = document.getElementById("start");
this.pauseButton = document.getElementById("stop");
this.score1 = document.getElementById("score");
this.canvas = document.getElementById('tetris-canvas');
ctx = this.canvas.getContext('2d');
this.getEmptyGrid();
this.startButton.addEventListener('click', () => {
this.start();
});
this.pauseButton.addEventListener('click', () => {
this.pause();
});
<<<<<<< Updated upstream
=======
//Detecte lorsque on appuit sur une touche du clavier
document.addEventListener("keydown", function(event) {
if (event.keyCode == 37) { //fleche gauche
this.moveLeft();
} else if (event.keyCode == 39) { //fleche de droite
this.moveRight();
} else if (event.keyCode == 38) { //fleche du haut pour rotate la piece
this.rotate();
} else if (event.keyCode == 40) { //fleche du bas pour faire acceler la piece
this.moveDown();
}
}.bind(this));
>>>>>>> Stashed changes
this.game = new TetrisModel(this);
}
bindgetRandomPiece (callback) {
// Définition d'une nouvelle propriété pouvant être utilisée à partir d'une instance de Model.
this.getRandomPiece = callback; // On veut pouvoir actualiser la View (depuis le Controller) quand nous récupérons les données.
}
binddrop (callback) {
// Définition d'une nouvelle propriété pouvant être utilisée à partir d'une instance de Model.
this.drop = callback; // On veut pouvoir actualiser la View (depuis le Controller) quand nous récupérons les données.
}
<<<<<<< Updated upstream
=======
bindmoveRight (callback) {
this.moveRight = callback;
}
bindmoveLeft (callback) {
this.moveLeft = callback;
}
bindrotate (callback) {
this.rotate = callback;
}
bindmoveDown (callback) {
this.moveDown = callback;
}
///////////////////// FIN BIND VIEW ////////////////////////////////
//Fonction qui permet de supprimer la ligne lorsque elle est pleine
removeLine() {
for (let row = 0; row < grid.length; row++) { //parcours chaque ligne du tableau
let isRowFull = grid[row].every(function(cell) {//verifie si toutes les cellules de la ligne sont remplis
return cell !== 0;
});
if (isRowFull) {
grid.splice(row, 1); // splice : methode permettant de supprimer la ligne
grid.unshift(Array(10).fill(0)); //et une nouvelle ligne remplis de 0 est ajoutee en haut (unshift) ce qui permet de faire tomber toute les lignes du dessus.
}
}
}
//Permet de mettre a jour la grille
>>>>>>> Stashed changes
updateGrid() {
// On efface la grille
ctx.fillStyle = ctx.background;
ctx.fillRect(0, 0, 350, 640);
// On dessine les lignes
let columnWidth = 350/10;
let rowHeight = 640/20;
for (let x = 0; x < 11; x++) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x * columnWidth, 0);
ctx.lineTo(x * columnWidth, 20 * rowHeight);
ctx.stroke();
}
// Dessine les lignes horizontales de la grille
for (let y = 0; y < 21; y++) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, y * rowHeight);
ctx.lineTo(10 * columnWidth, y * rowHeight);
ctx.stroke();
}
// On dessine les blocs
for (let i = 0; i < 20; i++) {
for (let j = 0; j < 10; j++) {
if (grid[i][j] !== 0) {
switch (grid[i][j]) {
case 1:
ctx.fillStyle = 'blue';
break;
case 2:
ctx.fillStyle = 'green';
break;
case 3:
ctx.fillStyle = 'red';
break;
case 4:
ctx.fillStyle = 'purple';
break;
case 5:
ctx.fillStyle = 'grey';
break;
case 6:
ctx.fillStyle = 'yellow';
break;
case 7:
ctx.fillStyle = 'pink';
break;
}
ctx.fillRect(j * 35, i * 32, 35, 32);
}
}
}
}
// Génère une grille vide
getEmptyGrid() {
ctx.strokeStyle = 'black';
ctx.lineWidth = 0.5;
ctx.background = 'white';
ctx.fillStyle = ctx.background;
ctx.fillRect(0, 0, 350, 640);
for (let i = 0; i < 20; i++) {
grid[i] = new Array(10).fill(0);
}
let columnWidth = 350/10;
let rowHeight = 640/20;
// Dessine les lignes verticales de la grille
for (let x = 0; x < 11; x++) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x * columnWidth, 0);
ctx.lineTo(x * columnWidth, 20 * rowHeight);
ctx.stroke();
}
// Dessine les lignes horizontales de la grille
for (let y = 0; y < 21; y++) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, y * rowHeight);
ctx.lineTo(10 * columnWidth, y * rowHeight);
ctx.stroke();
}
return grid;
}
start() {
this.getRandomPiece(grid);
console.log(grid);
this.drop();
}
//Pause the game
pause() {
clearInterval(this.intervalId);
this.intervalId = undefined;
}
}
class TetrisModel {
constructor() {
this.grid;
this.score = 0;
this.level = 1;
this.lines = 0;
this.gameOver = false;
<<<<<<< Updated upstream
=======
this.currentPiece;
this.nextPiece;
this.multiplier=1;
>>>>>>> Stashed changes
}
// Binding.
bindgetEmptyGrid (callback) {
// Définition d'une nouvelle propriété pouvant être utilisée à partir d'une instance de Model.
this.getEmptyGrid = callback; // On veut pouvoir actualiser la View (depuis le Controller) quand nous récupérons les données.
}
bindupdateGrid (callback) {
// Définition d'une nouvelle propriété pouvant être utilisée à partir d'une instance de Model.
this.updateGrid = callback; // On veut pouvoir actualiser la View (depuis le Controller) quand nous récupérons les données.
}
<<<<<<< Updated upstream
=======
bindremoveLine (callback) {
// Définition d'une nouvelle propriété pouvant être utilisée à partir d'une instance de Model.
this.removeLine = callback; // On veut pouvoir actualiser la View (depuis le Controller) quand nous récupérons les données.
}
///////////////////// FIN BIND MODELE ////////////////////////////////
>>>>>>> Stashed changes
//Focntion qui se lance au démarrage du jeu
start() {
this.getEmptyGrid();
}
getRandomPiece(grid) {
const pieces = ['I', 'J', 'L', 'O', 'S', 'T', 'Z'];
const new_piece = new Piece(pieces[Math.floor(Math.random() * pieces.length)], grid);
new_piece.insertPiece();
this.updateGrid();
}
gameOver(){
alert("Game Over !");
}
score(nb_ligne){
for (i in nb_ligne){
this.score += this.multiplier * 100;
this.multiplier++;
}
}
moveDown() {
for (let i = 19; i >= 0; i--) {
for (let j = 0; j < 10; j++) {
if (grid[i][j] !== 0) {
if (i === 19) {
grid[i][j] = grid[i][j];
} else {
grid[i + 1][j] = grid[i][j];
grid[i][j] = 0;
}
}
}
}
this.updateGrid();
}
drop() {
const pieces = ['I', 'J', 'L', 'O', 'S', 'T', 'Z'];
const new_piece = new Piece(pieces[Math.floor(Math.random() * pieces.length)], grid);
this.intervalId = setInterval(() => {
<<<<<<< Updated upstream
this.moveDown();
=======
if(this.moveDown() === 0){
this.getRandomPiece(grid);
this.removeLine();
this.updateGrid();
}
>>>>>>> Stashed changes
}, 1000);
}
}
class Piece {
constructor(type, grid_piece) {
this.type = type;
grid = grid_piece;
this.position = { x: 3, y: 0 };
this.rotation = 0;
this.shape = this.getShape();
this.cols = this.shape[0].length;
this.rows = this.shape.length;
this.blocks = [];
for (let i = 0; i < this.rows; i++) {
for (let j = 0; j < this.cols; j++) {
// Si la case est pleine
if (this.shape[i][j] !== 0) {
// On ajoute a un tableau block
this.blocks.push({ col: this.position.x + j, row: this.position.y + i, color: this.shape[i][j] });
}
}
}
}
// Retourne la forme de la pièce en fonction de son type et de sa rotation
getShape() {
const shapes = {
I: [[0, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0]],
J: [[2, 0, 0], [2, 2, 2], [0, 0, 0]],
L: [[0, 0, 3], [3, 3, 3], [0, 0, 0]],
O: [[4, 4], [4, 4]],
S: [[0, 5, 5], [5, 5, 0], [0, 0, 0]],
T: [[0, 6, 0], [6, 6, 6], [0, 0, 0]],
Z: [[7, 7, 0], [0, 7, 7], [0, 0, 0]],
};
return shapes[this.type];
}
insertPiece() {
this.blocks.forEach(block => {
grid[block.row][block.col] = block.color;
})
}
// Fait tourner la pièce
rotate(clockwise = true) {
if (clockwise) {
this.rotation = (this.rotation + 1) % 4;
} else {
this.rotation = (this.rotation + 3) % 4;
}
this.shape = this.getShape();
}
placePiece() {
for (let y = 0; y < this.shape.length; y++) {
for (let x = 0; x < this.shape[y].length; x++) {
if (this.shape[y][x] === 0) {
continue;
}
this.grid[this.position.y + y][this.position.x + x] = this.type;
}
}
}
}
const app = new Controller(new TetrisModel(), new TetrisView());