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#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
シューティングゲーム用Blender自動モデリングスクリプト
このスクリプトは、Blenderを使用してシューティングゲームに必要な
基本的な3Dモデルを作成し、MCPサーバー経由でUE5に送信します。
作成するモデル:
- プレイヤー宇宙船
- 敵宇宙船(複数種類)
- 弾丸
- パワーアップアイテム
使用方法:
python blender_shooter_game.py
"""
import os
import sys
import json
import time
import logging
import requests
import subprocess
from pathlib import Path
# ロギング設定
logging.basicConfig(
level=logging.INFO,
format='%(asctime)s - %(name)s - %(levelname)s - %(message)s',
handlers=[
logging.FileHandler("shooter_game.log"),
logging.StreamHandler()
]
)
logger = logging.getLogger("blender_shooter_game")
# MCPサーバー設定
MCP_SERVER = "http://127.0.0.1:8080"
# 必要なディレクトリの作成
EXPORTS_DIR = os.path.join(os.getcwd(), "exports")
os.makedirs(EXPORTS_DIR, exist_ok=True)
class BlenderShooterGameModeler:
"""Blenderでシューティングゲーム用モデルを作成するクラス"""
def __init__(self):
"""初期化"""
self.blender_path = self._get_blender_path()
self.server_url = MCP_SERVER
# モデル名とエクスポートパスを保持する辞書
self.models = {}
def _get_blender_path(self):
"""Blenderのパスを取得する"""
# 環境変数から取得
blender_path = os.getenv("BLENDER_PATH", "")
# 環境変数にない場合はデフォルトパスを使用
if not blender_path:
if sys.platform == "darwin": # macOS
blender_path = "/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender"
elif sys.platform == "win32": # Windows
blender_path = r"C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\blender.exe"
else: # Linux その他
blender_path = "blender"
logger.info(f"Blenderパス: {blender_path}")
return blender_path
def check_mcp_server(self):
"""MCPサーバーの接続を確認する"""
try:
response = requests.get(f"{self.server_url}/api/status", timeout=5)
if response.status_code == 200:
data = response.json()
if data.get("status") == "running":
logger.info("MCPサーバーに接続しました")
return True
else:
logger.error(f"MCPサーバーのステータスが異常: {data.get('status')}")
return False
else:
logger.error(f"MCPサーバーへの接続に失敗しました: {response.status_code}")
return False
except Exception as e:
logger.error(f"MCPサーバーへの接続中にエラーが発生しました: {str(e)}")
return False
def create_player_ship(self):
"""プレイヤー宇宙船モデルを作成するBlenderスクリプト"""
model_name = "PlayerShip"
export_path = os.path.join(EXPORTS_DIR, model_name + '.fbx')
script = f"""
import bpy
import math
import os
# シーンをクリア
bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
# プレイヤー宇宙船の作成
def create_player_ship():
# ベースの立方体を作成
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1, location=(0, 0, 0))
ship_body = bpy.context.active_object
ship_body.name = "ShipBody"
# 船体の形状を調整
ship_body.scale = (1.5, 2.0, 0.4)
bpy.ops.object.transform_apply(location=False, rotation=False, scale=True)
# 前方を先細りにする
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# 前部の頂点を選択して移動
for v in ship_body.data.vertices:
if v.co.y > 0:
v.select = True
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.transform.resize(value=(0.6, 1, 1))
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# 翼を作成
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1, location=(0, 0, 0))
wing = bpy.context.active_object
wing.name = "Wing"
wing.scale = (3.0, 1.2, 0.1)
wing.location = (0, 0, 0)
# コックピットを作成
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.4, depth=0.6, location=(0, 0.5, 0.3))
cockpit = bpy.context.active_object
cockpit.name = "Cockpit"
cockpit.rotation_euler = (math.pi/2, 0, 0)
cockpit.scale = (0.6, 0.6, 0.6)
# 推進器を作成
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.2, depth=0.4, location=(0, -1.5, 0))
engine = bpy.context.active_object
engine.name = "Engine"
engine.rotation_euler = (math.pi/2, 0, 0)
# サイドエンジンを作成
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.15, depth=0.3, location=(0.8, -1.3, 0))
engine_right = bpy.context.active_object
engine_right.name = "EngineRight"
engine_right.rotation_euler = (math.pi/2, 0, 0)
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.15, depth=0.3, location=(-0.8, -1.3, 0))
engine_left = bpy.context.active_object
engine_left.name = "EngineLeft"
engine_left.rotation_euler = (math.pi/2, 0, 0)
# すべてのオブジェクトを選択
ship_body.select_set(True)
wing.select_set(True)
cockpit.select_set(True)
engine.select_set(True)
engine_right.select_set(True)
engine_left.select_set(True)
# アクティブオブジェクトを設定
bpy.context.view_layer.objects.active = ship_body
# オブジェクトを結合
bpy.ops.object.join()
# 名前を設定
bpy.context.active_object.name = "PlayerShip"
# 青い艦体マテリアルを作成
mat = bpy.data.materials.new(name="ShipMaterial")
mat.use_nodes = True
bsdf = mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = (0.1, 0.2, 0.8, 1.0)
bsdf.inputs['Metallic'].default_value = 0.8
bsdf.inputs['Roughness'].default_value = 0.2
# マテリアルを割り当て
ship_body.data.materials.append(mat)
return ship_body
# モデルを作成
player_ship = create_player_ship()
# 原点を設定
bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_GEOMETRY', center='BOUNDS')
# FBXにエクスポート
export_path = r"{os.path.join(EXPORTS_DIR, model_name + '.fbx')}"
bpy.ops.export_scene.fbx(
filepath=export_path,
use_selection=True,
global_scale=1.0,
apply_unit_scale=True,
apply_scale_options='FBX_SCALE_NONE',
bake_space_transform=False,
object_types={'MESH', 'ARMATURE'},
use_mesh_modifiers=True,
mesh_smooth_type='OFF',
use_mesh_edges=False,
path_mode='AUTO'
)
print(f"プレイヤー宇宙船モデルを作成しました: {export_path}")
"""
self._run_blender_script(script, model_name)
self.models["player_ship"] = model_name
return model_name
def create_enemy_ship(self):
"""敵宇宙船モデルを作成するBlenderスクリプト"""
model_name = "EnemyShip"
export_path = os.path.join(EXPORTS_DIR, model_name + '.fbx')
script = f"""
import bpy
import math
import os
# シーンをクリア
bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
# 敵宇宙船の作成
def create_enemy_ship():
# ベースの立方体を作成
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1, location=(0, 0, 0))
ship_body = bpy.context.active_object
ship_body.name = "EnemyShipBody"
# 船体の形状を調整
ship_body.scale = (1.2, 1.0, 0.3)
bpy.ops.object.transform_apply(location=False, rotation=False, scale=True)
# 前方を先細りにする
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# 前部の頂点を選択して移動
for v in ship_body.data.vertices:
if v.co.y > 0:
v.select = True
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.transform.resize(value=(0.7, 1.2, 0.7))
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# 翼を作成
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1, location=(0, 0, 0))
wing = bpy.context.active_object
wing.name = "EnemyWing"
wing.scale = (2.0, 0.8, 0.1)
wing.location = (0, -0.2, 0)
# 砲台を作成
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.2, depth=0.4, location=(0, 0.5, -0.2))
turret = bpy.context.active_object
turret.name = "EnemyTurret"
turret.rotation_euler = (0, 0, 0)
# 推進器を作成
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.15, depth=0.3, location=(0.6, -0.8, 0))
engine_right = bpy.context.active_object
engine_right.name = "EnemyEngineRight"
engine_right.rotation_euler = (math.pi/2, 0, 0)
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.15, depth=0.3, location=(-0.6, -0.8, 0))
engine_left = bpy.context.active_object
engine_left.name = "EnemyEngineLeft"
engine_left.rotation_euler = (math.pi/2, 0, 0)
# すべてのオブジェクトを選択
ship_body.select_set(True)
wing.select_set(True)
turret.select_set(True)
engine_right.select_set(True)
engine_left.select_set(True)
# アクティブオブジェクトを設定
bpy.context.view_layer.objects.active = ship_body
# オブジェクトを結合
bpy.ops.object.join()
# 名前を設定
bpy.context.active_object.name = "EnemyShip"
# 赤い艦体マテリアルを作成
mat = bpy.data.materials.new(name="EnemyShipMaterial")
mat.use_nodes = True
bsdf = mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = (0.8, 0.1, 0.1, 1.0)
bsdf.inputs['Metallic'].default_value = 0.7
bsdf.inputs['Roughness'].default_value = 0.3
# マテリアルを割り当て
ship_body.data.materials.append(mat)
return ship_body
# モデルを作成
enemy_ship = create_enemy_ship()
# 原点を設定
bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_GEOMETRY', center='BOUNDS')
# FBXにエクスポート
export_path = r"{os.path.join(EXPORTS_DIR, model_name + '.fbx')}"
bpy.ops.export_scene.fbx(
filepath=export_path,
use_selection=True,
global_scale=1.0,
apply_unit_scale=True,
apply_scale_options='FBX_SCALE_NONE',
bake_space_transform=False,
object_types={'MESH', 'ARMATURE'},
use_mesh_modifiers=True,
mesh_smooth_type='OFF',
use_mesh_edges=False,
path_mode='AUTO'
)
print(f"敵宇宙船モデルを作成しました: {export_path}")
"""
self._run_blender_script(script, model_name)
self.models["enemy_ship"] = model_name
return model_name
def create_projectile(self):
"""弾丸モデルを作成するBlenderスクリプト"""
model_name = "Projectile"
export_path = os.path.join(EXPORTS_DIR, model_name + '.fbx')
script = f"""
import bpy
import os
# シーンをクリア
bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
# 弾丸の作成
def create_projectile():
# ベースのカプセルを作成
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=0.3, location=(0, 0, 0))
projectile = bpy.context.active_object
projectile.name = "Projectile"
projectile.scale = (0.2, 0.5, 0.2)
bpy.ops.object.transform_apply(location=False, rotation=False, scale=True)
# 弾丸用マテリアルを作成(エネルギー弾のような発光マテリアル)
mat = bpy.data.materials.new(name="ProjectileMaterial")
mat.use_nodes = True
bsdf = mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = (0.0, 0.8, 1.0, 1.0) # 青い光
bsdf.inputs['Emission'].default_value = (0.0, 0.8, 1.0, 1.0) # 発光
bsdf.inputs['Emission Strength'].default_value = 5.0 # 発光強度
bsdf.inputs['Metallic'].default_value = 0.0
bsdf.inputs['Roughness'].default_value = 0.0
# マテリアルを割り当て
projectile.data.materials.append(mat)
return projectile
# モデルを作成
projectile = create_projectile()
# 原点を設定
bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_GEOMETRY', center='BOUNDS')
# FBXにエクスポート
export_path = r"{os.path.join(EXPORTS_DIR, model_name + '.fbx')}"
bpy.ops.export_scene.fbx(
filepath=export_path,
use_selection=True,
global_scale=1.0,
apply_unit_scale=True,
apply_scale_options='FBX_SCALE_NONE',
bake_space_transform=False,
object_types={'MESH', 'ARMATURE'},
use_mesh_modifiers=True,
mesh_smooth_type='OFF',
use_mesh_edges=False,
path_mode='AUTO'
)
print(f"弾丸モデルを作成しました: {export_path}")
"""
self._run_blender_script(script, model_name)
self.models["projectile"] = model_name
return model_name
def create_powerup(self):
"""パワーアップアイテムモデルを作成するBlenderスクリプト"""
model_name = "PowerUp"
export_path = os.path.join(EXPORTS_DIR, model_name + '.fbx')
script = f"""
import bpy
import math
import os
# シーンをクリア
bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
# パワーアップアイテムの作成
def create_powerup():
# ベースの立方体を作成
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(radius=0.5, subdivisions=2, location=(0, 0, 0))
powerup = bpy.context.active_object
powerup.name = "PowerUpCore"
# リングを作成
bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(
major_radius=0.8,
minor_radius=0.05,
major_segments=32,
minor_segments=12,
location=(0, 0, 0)
)
ring = bpy.context.active_object
ring.name = "PowerUpRing"
# 内側のリングを作成
bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(
major_radius=0.6,
minor_radius=0.03,
major_segments=32,
minor_segments=12,
location=(0, 0, 0),
rotation=(math.pi/2, 0, 0)
)
inner_ring = bpy.context.active_object
inner_ring.name = "PowerUpInnerRing"
# 発光コアマテリアルを作成
core_mat = bpy.data.materials.new(name="PowerUpCoreMaterial")
core_mat.use_nodes = True
bsdf = core_mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = (1.0, 0.8, 0.0, 1.0) # 金色
bsdf.inputs['Emission'].default_value = (1.0, 0.8, 0.0, 1.0) # 発光
bsdf.inputs['Emission Strength'].default_value = 3.0 # 発光強度
bsdf.inputs['Metallic'].default_value = 1.0
bsdf.inputs['Roughness'].default_value = 0.1
# リングマテリアルを作成
ring_mat = bpy.data.materials.new(name="PowerUpRingMaterial")
ring_mat.use_nodes = True
bsdf = ring_mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"]
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = (0.8, 0.8, 0.9, 1.0) # 銀色
bsdf.inputs['Metallic'].default_value = 1.0
bsdf.inputs['Roughness'].default_value = 0.1
# マテリアルを割り当て
powerup.data.materials.append(core_mat)
ring.data.materials.append(ring_mat)
inner_ring.data.materials.append(ring_mat)
# すべてのオブジェクトを選択
powerup.select_set(True)
ring.select_set(True)
inner_ring.select_set(True)
# アクティブオブジェクトを設定
bpy.context.view_layer.objects.active = powerup
# オブジェクトを結合
bpy.ops.object.join()
# 名前を設定
bpy.context.active_object.name = "PowerUp"
return powerup
# モデルを作成
powerup = create_powerup()
# 原点を設定
bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_GEOMETRY', center='BOUNDS')
# FBXにエクスポート
export_path = r"{os.path.join(EXPORTS_DIR, model_name + '.fbx')}"
bpy.ops.export_scene.fbx(
filepath=export_path,
use_selection=True,
global_scale=1.0,
apply_unit_scale=True,
apply_scale_options='FBX_SCALE_NONE',
bake_space_transform=False,
object_types={'MESH', 'ARMATURE'},
use_mesh_modifiers=True,
mesh_smooth_type='OFF',
use_mesh_edges=False,
path_mode='AUTO'
)
print(f"パワーアップアイテムモデルを作成しました: {export_path}")
"""
self._run_blender_script(script, model_name)
self.models["powerup"] = model_name
return model_name
def _run_blender_script(self, script, model_name):
"""Blenderでスクリプトを実行する"""
script_path = os.path.join(EXPORTS_DIR, f"{model_name}_script.py")
# スクリプトをファイルに保存
with open(script_path, "w") as f:
f.write(script)
# Blenderを起動してスクリプトを実行
logger.info(f"{model_name}モデルを作成しています...")
try:
process = subprocess.Popen([
self.blender_path,
"--background",
"--python", script_path
], stdout=subprocess.PIPE, stderr=subprocess.PIPE)
stdout, stderr = process.communicate()
if process.returncode == 0:
logger.info(f"{model_name}モデルの作成に成功しました")
return True
else:
logger.error(f"{model_name}モデル作成中にエラーが発生しました: {stderr.decode()}")
return False
except Exception as e:
logger.error(f"Blender実行エラー: {str(e)}")
return False
def send_to_ue5(self, model_name):
"""モデルをUE5に送信する"""
logger.info(f"{model_name}をUE5に送信しています...")
try:
model_path = os.path.join(EXPORTS_DIR, f"{model_name}.fbx")
# MCPサーバーを通じてUE5にインポートコマンドを送信
response = requests.post(
f"{self.server_url}/api/unreal/execute",
json={
"command": "import_asset",
"params": {
"path": model_path,
"destination": f"/Game/ShooterGame/Assets/{model_name}"
}
}
)
if response.status_code == 200:
result = response.json()
status = result.get("status", "unknown")
if status == "success":
logger.info(f"{model_name}をUE5に正常に送信しました")
return True
else:
logger.error(f"UE5へのインポートに失敗しました: {result.get('message', '')}")
return False
else:
logger.error(f"UE5コマンド送信に失敗しました: {response.status_code}")
return False
except Exception as e:
logger.error(f"UE5送信中にエラーが発生しました: {str(e)}")
return False
def create_all_models(self):
"""すべてのモデルを作成してUE5に送信する"""
if not self.check_mcp_server():
logger.error("MCPサーバーに接続できません。終了します。")
return False
# 宇宙船モデルを作成
self.create_player_ship()
self.create_enemy_ship()
# 弾丸モデルを作成
self.create_projectile()
# パワーアップモデルを作成
self.create_powerup()
# UE5に送信
for model_type, model_name in self.models.items():
if not self.send_to_ue5(model_name):
logger.warning(f"{model_name}のUE5送信に失敗しました")
logger.info("すべてのモデルの作成と送信が完了しました")
return True
def main():
"""メイン実行関数"""
logger.info("===== シューティングゲームモデラーを開始 =====")
modeler = BlenderShooterGameModeler()
success = modeler.create_all_models()
if success:
logger.info("===== シューティングゲームモデラーが完了しました =====")
logger.info("次のステップ: UE5でゲームロジックを作成してください。")
else:
logger.error("シューティングゲームモデラーの実行中にエラーが発生しました")
return 0 if success else 1
if __name__ == "__main__":
sys.exit(main())