-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
/
Copy pathbas11-06.txt
423 lines (383 loc) · 40.3 KB
/
bas11-06.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
XI.1.9. С л о т ы в и д е о п а м я т и
Вся видеопамять на компьютерах серии MSX-2 разбита на два больших учас-
тка объемом по 64 Кбайта каждый. Эти участки будем называть с л о т а м и
видеопамяти (по аналогии с участками RAM и ROM объемом по 64 Кбайта, назы-
ваемыми с л о т а м и памяти). На компьютерах серии MSX-1 имеется толь-
ко один слот VRAM объемом в 16 Кбайтов.
Для того, чтобы переключиться с работы со слотом 0 на работу со слотом
1, достаточно выполнить оператор:
α) SET PAGE 2 или SET PAGE 3 в режимах SCREEN 5 и SCREEN 6;
β) SET PAGE 1 в режимах SCREEN 7 и SCREEN 8.
После этого оператором VPOKE и функцией VPEEK можно работать с логически-
ми адресами видеопамяти. В помощь Вам предлагаем следующие таблички:
┌────────────┬────────────┬────────┬─────────────┐
│ Физические │ Логические │ Номера │ Способ вклю-│ Для
│ адреса │ адреса │ слотов │ чения слота │ режимов
├────────────┼────────────┼────────┼─────────────┤ SCREEN 5
│ от &H00000 │ от &H0000 │ │ │ и
│ до &H07FFF │ до &H7FFF │ │ SET PAGE 0 │ SCREEN 6
├────────────┼────────────┤ Слот 0 ├─────────────┤
│ от &H08000 │ от &H8000 │ │ │
│ до &H0FFFF │ до &HFFFF │ │ SET PAGE 1 │
├────────────┼────────────┼────────┼─────────────┤
│ от &H10000 │ от &H0000 │ │ │
│ до &H17FFF │ до &H7FFF │ │ SET PAGE 2 │
├────────────┼────────────┤ Слот 1 ├─────────────┤
│ от &H18000 │ от &H8000 │ │ │
│ до &H1FFFF │ до &HFFFF │ │ SET PAGE 3 │
└────────────┴────────────┴────────┴─────────────┘
┌────────────┬────────────┬────────┬─────────────┐
│ Физические │ Логические │ Номера │ Способ вклю-│ Для
│ адреса │ адреса │ слотов │ чения слота │ режимов
├────────────┼────────────┼────────┼─────────────┤ SCREEN 7
│ от &H00000 │ от &H0000 │ │ │ и
│ до &H0FFFF │ до &HFFFF │ Слот 0 │ SET PAGE 0 │ SCREEN 8
├────────────┼────────────┼────────┼─────────────┤
│ от &H10000 │ от &H0000 │ │ │
│ до &H1FFFF │ до &HFFFF │ Слот 1 │ SET PAGE 1 │
└────────────┴────────────┴────────┴─────────────┘
Отметим также, что в режимах SCREEN 0 ÷ SCREEN 4 работа со слотом 1 за-
прещена.
XI.1.10. П о р т ы, о т в е ч а ю щ и е за р а б о т у
с в и д е о п а м я т ь ю
Другой способ доступа к видеопамяти заключается в работе с п о р т а -
м и ввода-вывода. Этот способ очень часто используется при написании про-
грамм в машинных кодах.
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Напомним, что перед использованием команды (оператора) OUT на ком- │
│ пьютерах серии MSX-2 необходимо выполнить команду CALL NETEND │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
α) Для з а п и с и числа в ячейку видеопамяти примените серию команд:
┌──────────────────────────────────────────────────────────┐
│ OUT &H99, М л а д ш и й байт номера ячейки │
│ OUT &H99, С т а р ш и й байт номера ячейки OR &H40 │
│ OUT &H98, Ч и с л о │
└──────────────────────────────────────────────────────────┘
П р и м е р.
───────────
10 SCREEN 0:CLS:KEYOFF
20 OUT &H99,0:OUT &H99,0 OR &H40
30 FOR I=1 TO 20
40 READ R$:R=ASC(R$):OUT &H98,R
50 NEXT I:PRINT 'Попробуйте убрать в этой строке оператор PRINT
60 DATA Г,р,у,п,п,о,в,а,я," ",п,е,р,е,с,ы,л,к,а,!
β) Для ч т е н и я числа из ячейки видеопамяти, примените следующие
команды: ┌────────────────────────────────────────────────────┐
│ OUT &H99, М л а д ш и й байт номера ячейки │
│ OUT &H99, С т а р ш и й байт номера ячейки │
│ A=INP(&H98) │
└────────────────────────────────────────────────────┘
Важно отметить следующее. Изменение содержимого видеопамяти или видео-
процессора приводит к немедленной корректировке содержимого экрана. Одна-
ко, отсюда вовсе не следует истинность обратного утверждения.
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Изменение "содержимого" экрана не всегда приводит к изменению VRAM.│
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
Если Вы не будете в программе "работать" с портами ввода-вывода,то мож-
но утверждать, что VRAM и VDP "управляют" "содержимым" экрана.На самом же
деле состояние экрана изменяют п о р т ы ввода-вывода с адресами &H98,
&H99, &H9A и &H9B. На эти порты можно "воздействовать" оператором VPOKE.
В этом случае сигнал из VRAM сразу же поступает в порт, а тот,в свою оче-
редь изменяет "рисунок" на экране.
┌───────────┐
│ Э к р а н │
└───▲─▲─▲───┘
│ │ │
┌─────────────────────────────┐ ◀──
│ П о р т ы ввода-вывода │ ◀── Оператор OUT
└────▲─▲─▲────────────▲─▲─▲───┘ ◀──
│ │ │ │ │ │
┌──────────────┐ ┌───────────┐ ◀──
│Видеопроцессор│─▶│Видеопамять│ ◀── Оператор VPOKE
└──────────────┘ └───────────┘ ◀──
Если же воздействовать непосредственно на порт оператором OUT,минуя ви-
деопамять, то могут возникнуть следующие ситуации:
1) если адрес VRAM принадлежит отрезку [0,&H3FFE], то после записи опе-
ратором OUT в ячейку с этим адресом ее содержимое можно прочесть как функ-
цией INP, так и функцией VPEEK;
2) если адрес VRAM принадлежит отрезку [&H3FFF,&HFFFF], то после запи-
си оператором OUT в ячейку с этим адресом ее содержимое можно прочесть
только функцией INP.
П р и м е р. Сравните результаты работы этой программы на компьютерах
─────────── серий MSX-1 и MSX-2 !
10 CALL NETEND
20 INPUT"Младший байт";N1:INPUT"Старший байт";N2:INPUT"Значение";D
30 PRINT"Старое значение:";
40 OUT&H99,N1:OUT&H99,N2:PRINT INP(&H98)
50 OUT&H99,N1:OUT&H99,N2 OR&H40:OUT&H98,D
60 PRINT"Новое значение:";
70 OUT&H99,N1:OUT&H99,N2:PRINT INP(&H98)
80 CALL NETINI:'Отмена действия команды CALL NETEND
XI.2. РАБОТА С ВИДЕОПРОЦЕССОРОМ
Четыре величайших изобретения в истории человечества:
1) колесо;
2) электрическая лампочка;
3) микрокомпьютер;
4) руководства по микрокомпьютерам вместе с их
авторами.
М.Уэйт, С.Прата, Д.Мартин
Работа с псевдопеременными BASE и VDP - весьма эффективное средство уп-
равления видеопамятью. Однако при использовании этих средств нужно быть
крайне осторожным, ибо малейшая ошибка в программировании может сделать
экран "неуправляемым", что вынудит Вас нажать кнопку "RESET"!
Мы познакомим Вас с несколькими сравнительно "безопасными" примерами.
Более детальная информация о способах работы с видеопамятью содержится
в книгах [65,89] (если Вы, конечно, сможете их раздобыть!).
Работой видеопамяти управляет специальный процессор,который называется
в и д е о п р о ц е с с о р о м. Видеопроцессор "работает" с двумя груп-
пами восьмибитовых р е г и с т р о в: 47 регистров MSX-VDP и 16 регистров
статуса.
Р е г и с т р - электронное устройство для временного хранения информа-
ции во время ее обработки. Регистры называют часто сверхоперативной па-
мятью, т.к. для регистров используются специальные электронные схемы, поз-
воляющие значительно быстрее записывать информацию в регистры и читать ин-
формацию из регистров.
Регистры MSX-VDP можно разделить на несколько категорий:
α) по назначению:
1) регистры у с т а н о в к и р е ж и м а (0, 1, 8, 9);
2) регистры б а з о в ы х а д р е с о в (2÷6, 10, 11);
3) регистры ц в е т о в (7, 12, 13, 20÷22);
4) регистры у п р а в л е н и я э к р а н о м (18, 19, 23);
5) регистры д о с т у п а (14÷17);
6) регистры к о м а н д (32÷46);
β) по способу доступа:
1) разрешены чтение и запись на компьютерах и серии MSX-1, и серии
MSX-2 (регистры 0÷7);
2) разрешены чтение и запись на компьютерах MSX-2 и только запись
на компьютерах MSX-1 (регистры 8÷23);
3) разрешена только з а п и с ь (регистры 32÷46).
Для ч т е н и я "содержимого" регистров VDP предназначена одноимен-
ная псевдопеременная, используемая в правой части оператора присваивания.
Ее синтаксис: ┌─────────────┐
│ VDP(N) │ ,
└─────────────┘
где: VDP("ViDeo Processor") - служебное слово;
N - арифметическое выражение, целая часть значения которого ука-
зывает на номер регистра MSX-VDP, причем:
α) если используется регистр с номером из диапазона [0,7], то значе-
ние параметра N должно быть равно номеру регистра;
β) если используется регистр с номером из диапазона [8,23] (для ком-
пьютера MSX-2), то N=RG+1, где RG - номер регистра.
Теперь мы расскажем Вам о способах з а п и с и в регистры MSX-VDP:
1) запись с использованием псевдопеременной VDP. Этот способ является
самым простым: оператор ┌─────────────┐
│ VDP(N) = M │ ,
└─────────────┘
где: VDP("ViDeo Processor") - служебное слово;
N - арифметическое выражение, целая часть значения которого ука-
зывает на номер регистра MSX-VDP, причем:
α) если используется регистр с номером из диапазона [0,7], то значе-
ние параметра N должно быть равно номеру регистра;
β) если используется регистр с номером из диапазона [8,23], либо из
диапазона [32,46] (для компьютера MSX-2), то N=RG+1, где RG - номер регис-
тра;
M - арифметическое выражение, целая часть значения которого при-
надлежит отрезку [0,255],
позволяет поместить значение выражения M в регистр VDP;
2) запись через п о р т ы ввода-вывода (для всех регистров).
Этот способ заключается в использовании порта с номером &H99, связываю-
щего видеопроцессор с центральным процессором MSX-компьютера (Z-80). Что-
бы записать число A в регистр MSX-VDP с номером N, примените следующие
операторы: ┌────────────────────────────────────────┐
│ OUT &H99,A:OUT &H99,RG OR &H80 │ .
└────────────────────────────────────────┘
Данные операторы последовательно выводят данные и номер регистра в
порт 99h.
Номер бита 7 6 5 4 3 2 1 0
┌─────┬─────┬─────┬─────┬─────┬─────┬─────┬─────┐
Первый байт │ Д а н н ы е │
├─────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────┤
Второй байт │ 1 │ 0 │ Н о м е р р е г и с т р а │
└─────┴─────┴─────┴─────┴─────┴─────┴─────┴─────┘
З а м е ч а н и е. Будьте особенно внимательными при обращении к видео-
процессору из подпрограммы обработки прерываний.
3) к о с в е н н а я запись в регистры MSX-VDP. Про нее будет расска-
зано в разделе XI.2.6 .
Напомним, что если Вы работаете с компьютером серии MSX-2, то перед на-
бором программы, использующей порты ввода-вывода, нужно выполнить команду
┌─────────────┐
│ CALL NETEND │ .
└─────────────┘
XI.2.1. Р е г и с т р ы у с т а н о в к и р е ж и м а
Нехватка информации восполняется
избытком интуиции.
М.Мишин
Перейдем теперь к описанию "содержимого" некоторых регистров VDP.
Вначале напомним Вам принятую нумерацию битов в байте:
┌────────┬────────┬────────┬────────┬────────┬────────┬────────┬────────┐
│ 7-й бит│ 6-й бит│ 5-й бит│ 4-й бит│ 3-й бит│ 2-й бит│ 1-й бит│ 0-й бит│
└────────┴────────┴────────┴────────┴────────┴────────┴────────┴────────┘
Р е г и с т р 0.
───────────────
┌─────┬────────┬─────────────────────────────────────────────────────┐
│Номер│Значение│ │
│бита │ бита │ К о м м е н т а р и й │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 7 │ 0 │ Не используется │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 6 │ 1 │ Устанавливает цветовую шину в режиме ввода и вводит │
│ │ │ данные в видеопамять │
│─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 5 │ 1 │ Бит "IE2": Запретить прерывания от светового пера │
│ │ 0 │ Разрешить прерывания от светового пера │
│─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 4 │ 1 │ Бит "IE1": Запретить прерывание от горизонтального │
│ │ │ сканирования линии по "IE1" и отключить │
│ │ │ сигналы с клавиатуры │
│ │ 0 │ Разрешить прерывания по "IE1" │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 3 │ │ Бит "M5" установки графических режимов │
│ 2 │ │ Бит "M4" установки графических режимов │
│ 1 │ │ Бит "M3" установки графических режимов │
│ 0 │ │ Внешний видеосигнал (бит "IV") │
└─────┴────────┴─────────────────────────────────────────────────────┘
П р и м е р. 10 OUT &H99,VDP(0) OR 16:OUT &H99,0 OR &H80 'Отключение
─────────── клавиатуры!
Р е г и с т р 1.
───────────────
┌─────┬────────┬─────────────────────────────────────────────────────┐
│Номер│Значение│ │
│бита │ бита │ К о м м е н т а р и й │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 7 │ 0 │ Не используется │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 6 │ │ Применение аналогично нажатию кнопки POWER дисплея: │
│ │ 0 │ изображение отключено │
│ │ 1 │ изображение включено │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 5 │ 0 │ Бит "IE0": Запретить прерывание от горизонтального │
│ │ │ сканирования линии по "IE0" и отключить │
│ │ │ сигналы с клавиатуры │
│ │ 1 │ Разрешить прерывания по "IE0" │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 4 │ │ Бит "M1" установки графических режимов │
│ 3 │ │ Бит "M2" установки графических режимов │
│ 2 │ 0 │ Не используется │
├─────┼────────┼──────────────────────────────────┬──────────────────┤
│ 1 │ 0 │ Размер спрайтов 8╳8 │Использование этих│
│ │ 1 │ Размер спрайтов 16╳16 │ битов позволяет │
├─────┼────────┼──────────────────────────────────┤ моделировать опе-│
│ 0 │ 0 │ Нормальный размер спрайтов │ ратор SCREEN ,n │
│ │ 1 │ "Увеличение" размера спрайтов │ │
└─────┴────────┴──────────────────────────────────┴──────────────────┘
Назначение 6-го бита регистра 1 иллюстрируется примерами 1 и 2:
П р и м е р 1. ┌─ OFF
───────────── α) 10 SCREEN 2 β) 10 SCREEN 2 ▼
15 ::::::::::::::::: 15 VDP(1)=&B10100000
20 CIRCLE(125,95),90 20 CIRCLE(125,95),90
30 PAINT STEP(0,0) 30 PAINT STEP(0,0)
35 ::::::::::::::::: 35 VDP(1)=&B11100000
40 GOTO 40 40 GOTO 40 ▲
γ) 10 SCREEN 2 └─ ON
15 OUT &H99,&B10100000:OUT &H99,1 OR &H80
20 CIRCLE(125,95),90:PAINT STEP (0,0)
35 VDP(1)=&B11100000
40 GOTO 40
Перед записью в регистр лучше всего сначала прочитать его текущее со-
держимое, а лишь затем с помощью логических операций AND, OR и XOR устано-
вить или "сбросить" нужные биты.
П р и м е р 2. Включение и выключение экрана дисплея
───────────── VDP(1)=VDP(1) XOR 64
Эта команда включает экран, если он был выключен, и наоборот.
А теперь разберемся с н у л е в ы м битом регистра 1 ...
П р и м е р 3. Изменение размера спрайта без очистки шаблонов.
─────────────
10 SCREEN 2,1
20 SPRITE$(0)="0123456789ABCDEF"
30 PUT SPRITE 0,(50,50),,0
40 FOR I=1 TO 1000:NEXT
50 VDP(1)=VDP(1) XOR 1 'Эта команда переключает масштаб спрайтов без
60 GOTO 60 'очистки шаблонов
А теперь замените строку 50 на строку
50 OUT &H99,VDP(1) XOR 1:OUT &H99,1 OR &H80
и выполните программу.
Биты "M1","M2","M3","M4","M5" "отвечают" за выбор режима экрана:
┌────────────────────────┬───────────────────────┐
│ Биты и их значение │ Р е ж и м │
├────┬────┬────┬────┬────┤ │
│ M1 │ M2 │ M3 │ M4 │ M5 │ видеопроцессора │
├────┼────┼────┼────┼────┼───────────────────────┤
│ 1 │ 0 │ 0 │ 0 │ 0 │ SCREEN 0 (40 символов)│
│ 1 │ 0 │ 0 │ 1 │ 0 │ SCREEN 0 (80 символов)│
│ 0 │ 0 │ 0 │ 0 │ 0 │ SCREEN 1 │
│ 0 │ 0 │ 1 │ 0 │ 0 │ SCREEN 2 │
│ 0 │ 1 │ 0 │ 0 │ 0 │ SCREEN 3 │
│ 0 │ 0 │ 0 │ 1 │ 0 │ SCREEN 4 │
│ 0 │ 0 │ 1 │ 1 │ 0 │ SCREEN 5 │
│ 0 │ 0 │ 0 │ 1 │ 1 │ SCREEN 6 │
│ 0 │ 0 │ 1 │ 0 │ 1 │ SCREEN 7 │
│ 0 │ 0 │ 1 │ 1 │ 1 │ SCREEN 8 │
└────┴────┴────┴────┴────┴───────────────────────┘
Изменять содержимое битов "M1","M2","M3","M4" и "M5" не рекомендуется!
Эти биты используются видеопроцессором при инициализации режима SCREEN,
однако следует помнить, что для полной инициализации этого надостаточно!
Легко, например, проверить, что команда VDP(0)=4 не устанавливает пол-
ностью 80-символьный режим SCREEN 0. Зато чтение этих битов поможет Вам
"вспомнить", в каком режиме SCREEN Вы работаете в данный момент.
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Для полной инициализации экрана нужно выполнить следующие действия: │
│ 1) установить биты M1,M2,M3,M4,M5; │
│ 2) установить начальные адреса Таблиц VRAM в регистрах базовых │
│ адресов; │
│ 3) заполнить таблицы видеопамяти необходимыми данными; │
│ 4) занести в ячейку памяти с адресом &HFCAF номер режима SCREEN. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
Р е г и с т р 8.
───────────────
┌─────┬────────┬─────────────────────────────────────────────────────┐
│Номер│Значение│ │
│бита │ бита │ К о м м е н т а р и й │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 7 │ 1 │ Цветовая шина устанавливается на режим в в о д а │
│ │ │ и разрешается использование манипулятора MSX-MOUSE │
│ │ 0 │ Цветовая шина устанавливается на режим в ы в о д а │
│ │ │ и запрещается использование манипулятора MSX-MOUSE │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 6 │ 1 │ Разрешается обработка светового пера │
│ │ 0 │ Запрещается обработка светового пера │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ │ │ Бит с именем TP │
│ │ │ Устанавливается цвет кода 0 в цветовой палитре: │
│ 5 │ 1 │ α) изображение 0-го цвета имеет цвет 0 из Таблицы PT│
│ │ 0 │ β) изображение 0-го цвета имеет цвет бордюра │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 4 │ │ Моделирует оператор SET VIDEO ,,n : │
│ │ 1 │ происходит вывод данных на видеомагнитофон │
│ │ 0 │ происходит ввод данных от внешнего TV-источника или │
│ │ │ от компьютера; │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 3 │ │ Содержимое бита изменять не рекомендуется! │
│ │ 1 │ Размер видеопамяти ≥64 Кб (для компьютеров MSX-2) │
│ │ 0 │ Размер видеопамяти ≤64 Кб (для компьютеров MSX-1) │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 2 │ 0 │ Не используется │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 1 │ 1 │ Запрещается отображение спрайтов │
│ │ 0 │ Разрешается отображение спрайтов │
├─────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────┤
│ 0 │ 1 │ Установить черно-белый режим с 32 градациями тона │
│ │ 0 │ Установить цветовой режим │
└─────┴────────┴─────────────────────────────────────────────────────┘
По умолчанию 5-й бит регистра с номером 8 равен 0. В этом случае объ-
ект нулевого цвета будет окрашиваться цветом бордюра (т.е. будет п р о -
з р а ч н ы м). Участки спрайтов с нулевым цветом на экране не отображают-
ся. Но если спрайты пересекаются "невидимыми" частями, то столкновение
спрайтов не будет установлено. Для получения на экране одновременно 16
цветов необходимо, чтобы бордюр был окрашен в н у л е в о й цвет.
Если 5-й бит 8-го регистра равен 1, то объект нулевого цвета не будет
окрашиваться цветом бордюра (если, конечно, бордюр сам не окрашен в нуле-
вой цвет). Код цвета 0 будет кодом, который определяется в регистре палит-
ры (только в режиме SCREEN 8 R=0, G=0, B=0). На экране одновременно могут
отображаться 16 цветов, причем в области, отличной от бордюра; более того,
отображаются спрайты всех цветов. Участки спрайтов с нулевым цветом на эк-
ране по-прежнему не отображаются. Но если спрайты пересекаются "невидимы-
ми" частями, то столкновение спрайтов б у д е т у с т а н о в л е н о .
П р и м е р 4.
─────────────
10 COLOR =(0,2,4,7) 'Изменим палитру нулевого цвета
20 COLOR 1,15,8:SCREEN 2
30 VDP(8+1)=8 'Инициализация 8-го регистра
40 CIRCLE (90,90),45,0 'Изображение имеет цвет бордюра
50 A$=INPUT$(1)
60 VDP(8+1)=&B00101000 'Бордюр окрашен в 8-й цвет,
70 GOTO 70 'а изображение - в нулевой