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02 Aufbau

github-actions[bot] edited this page May 28, 2026 · 1 revision

2. Aufbau

Grundlagen · 2 / 12 · Model →


Gerade wenn du Emotes mit Gegenständen oder Cosmetics erstellen willst, ist die Struktur deines Modells besonders wichtig. Falsche Hierarchie = später nicht animierbar.

Das 7-Knochen-System

Wir benutzen ein 6, bzw. mittlerweile 7-Knochen-System — heißt: alles was du erstellen willst, muss in einen dieser Knochen. Erkennbar sind diese Gruppen am Präfix armor vor dem Namen. Sie finden sich nur in den Unterordnern des Templates.

Die 7 Armor-Knochen im Outliner

Cubes richtig einsortieren

Cubes, die sich mit dem Player bewegen

Angenommen du willst Flügel erstellen — dann kommen die Cubes dieser Flügel in einen eigenen Ordner, und dieser Ordner kommt in den passenden armor-Folder.

Flügel-Beispiel: Cubes in armor-Folder

Cubes außerhalb des Player-Rigs

Wenn Cubes außerhalb des Player-Rigs sein sollen — z.B. für Terrain oder Gegenstände, die sich NICHT mit dem Main-Rig bewegen — kommen sie in einen Ordner außerhalb des Rigs.

Cubes außerhalb des Rigs

Pivot-Punkte & Rigging

⚠️ WICHTIG: Wenn du diese später angenehm animieren willst, solltest du beim Modeln die Pivot-Punkte der Folder richtig setzen und alle Parts, die du animieren möchtest, einzeln riggen — denn du kannst nur Folder, nicht Cubes animieren.

Pivot-Punkte setzen

Einzelne Folder für Animation


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